Pourquoi tant d’affrontements avec l’ennemi dans les jeux vidéo ?

Tueur en série qui abat sa cible, héro légendaire qui chasse les ténèbres, voyageur intrépide qui tue les membres d’une organisation malfaisante… Les exemples ne manquent pas quand il s’agit de trouver des ennemies à un protagoniste, il y a peut-être même trop d’exemples ? Il ne sera pas ici question de débattre sur le potentiel effet dangereux que représente la violence des jeux sur le joueur, mais plutôt de se questionner sur le pourquoi une si grande représentation de l’affrontement dans l’univers vidéoludique.

La récompense ou motivateur

Il y a deux principaux moteurs de plaisir dans les jeux vidéo : le plaisir de manipulation et la récompense. Le premier est observable quand le jeu est fluide, fonctionnel et intuitif. Ainsi, le plaisir est présent rien qu’en jouant.

Mais celui qui nous intéresse ici est le système de récompenses, il est présent dans quasiment tous les jeux vidéo : oui, tous. La vue ou la connaissance d’une récompense va alors grandement intensifier la motivation du joueur, le cerveau de celui-ci va alors sécréter un neurotransmetteur : la dopamine. Celle-ci a pour effet d’aider à se concentrer pour atteindre la récompense en transmettant du plaisir pendant son obtention. L’expression « L’important ce n’est pas la destination, mais le voyage » peut alors totalement résumer son fonctionnement.

Un obstacle vivant

Il est important de représenter visuellement la victoire, pour donner un objectif clair et précis. Mais pour atteindre cet objectif, il faut donner du challenge au joueur avec des obstacles, pour qu’il y ait un minimum d’effort à fournir pour pouvoir savourer sa victoire.
Un obstacle peut être représenter de différentes manières : des ennemies, mais aussi… des plateformes à gravir, pièges à éviter, timer, puzzle et bien d’autres. C’est pourtant le premier obstacle du joueur auquel on pense alors que comme cité ci-dessus il existe d’autres obstacles. Pourquoi quand on pense à un jeu on imagine tout de suite un antagoniste comme véritable danger à la sécurité du joueur ?

Jak and Daxter – Le joueur devra faire attention à ne pas tomber !

Peut-être qu’un ennemi n’est tout simplement pas un obstacle ? Prenons la définition de ces deux termes pour éclaircir cela :
Obstacle : « Ce qui empêche ou retarde une action, une progression ».
Ennemi : « Personne qui veut du mal à quelqu’un, cherche à lui nuire ».
Alors effectivement, vu comme ça, ils paraissent assez différents, pourtant quand on applique ces définitions à un jeu vidéo on se rend compte que cette différence est assez mince. Est-ce qu’un obstacle ne fait que retarder une progression ? Non, il peut aussi nuire au joueur (un saut raté au-dessus d’un gouffre amène au Game Over). Et à l’inverse, un ennemi retarde la progression du joueur jusqu’à la récompense. Donc oui, un ennemi peut bien être considéré comme un obstacle à part entière.

Mais pourquoi est ce qu’on pense d’abord à l’ennemi avant les autres obstacles ? On distingue entre les obstacles un degré d’explicité. Plus un obstacle est explicite et plus il sera facilement identifiable par le joueur comme danger à sa progression. Et l’ennemi est alors le plus explicite. Cela s’explique assez facilement, il est une véritable représentation physique du danger, doué de mouvement, attaques variées, d’une identité et parfois même de personnalité. Tout cela contribue à faire de l’ennemie un obstacle plus mémorable qu’un simple gouffre ou piège, d’où cette impression de surexploitation.

Mais certains jeux comme « Shadow of the Colossus » critiquent cette surexploitation de l’affrontement qui peut être vu moralement comme néfaste (la majorité du temps on contrôle un personnage qui tue jusqu’à parfois des centaines d’ennemies, sans remord). Ici l’objectif est de tuer des colosses, c’est tout, il n’y a rien d’autre à faire. L’objectif principal est de réveiller une femme importante aux yeux du protagoniste, les colosses sont à la fois des sous-objectifs et des obstacles. Cependant, lors de la mort d’un colosse, tout montre que le joueur ne gagne pas vraiment. La créature vivante et parfois inoffensive tombe, une musique déprimante se joue, et enfin le personnage se fait happer par les ténèbres, tout fait penser à une défaite. Ainsi le joueur à t-il vraiment gagné ? Est-ce que l’affrontement à l’ennemi qu’impose le développeur est vraiment légitime ?

Shadow of the Colossus – Ne semble t-il pas inoffensif ?

Habitude de la compétition

Mais l’ennemi est présent depuis le début des jeux vidéo. Space invader avec les extraterrestres, Donkey Kong avec le gorille iconique… Mais pendant cette période des jeux d’arcade, ce qui motivais les joueurs c’était la compétition. Ainsi ici on en observe deux types : le score et le multijoueur local. Dans les deux cas l’objectif est de battre ses adversaires, qui sont ici bien réels, rendant la motivation plus grande, tangible. Et il faut donc soit faire le meilleur score, ou en découdre de façon directe.

Avec cette option du multijoueur local, chaque personnage est un avatar pour le joueur, s’affrontant dans des jeux de combat ou beat’em all comme Punch-out, Street Fighter II ou Metal Slug.

Plus tard les jeux en ligne sont arrivés et le besoin de compétition est toujours plus fort. Ainsi on voit des jeux à succès s’enchaîner : WOW, League of Legend, Overwatch, et plus récemment Fortnite. Le succès de ses jeux confirme le besoin intérieur des joueurs à affronter des ennemis.

Enfin, on peut imaginer qu’au fil des jeux, l’ennemi est tout simplement devenu un obstacle récurrent, mais aussi un prérequis pour entrer dans un genre (un action/aventure ou un rpg contient toujours des ennemis, sauf exceptions). Et justement Undertales à bien compris cette habitude et chaque ennemi a une personnalité forte, amenant même à une compassion face à ces monstres, on peut ainsi passer l’obstacle de façon violente ou pacifique en ne le tuant pas. Toby Fox joue habilement avec les habitudes du joueur et chamboule totalement notre vision d’un RPG qui aurait tout de classique.

Undertales – Deux options sont disponibles : « Fight » ou « Act »

         L’ennemi est omniprésent certes, mais pas partout, nous n’avons pas non plus abordés certains genres qui s’affranchissent complètement de cet obstacle comme les jeux éducatifs, puzzles et simulations. Ce danger pleinement explicite est souvent représenter de par la popularité des jeux de compétition et les jeux d’action/aventures, voilà pourquoi on a une impression d’une trop grande présence.

Sources :

https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/le-mecanisme-de-recompense

https://centres-dinteret-jeux-video.com/les-recompenses-dans-les-jeux-video-pourquoi-ca-marche/

3 commentaires sur “Pourquoi tant d’affrontements avec l’ennemi dans les jeux vidéo ?”

  1. Encore un super article de ta part, merci beaucoup de nous présenter ce point de vue qui fait clairement réfléchir sur la place des ennemis dans les jeux vidéo et le besoin d’en avoir chez les joueurs.

    Très bonne remarque sur le fait que les ennemis qui ont le plus de personnalité, ou de personnalisation sont bien plus mémorables que des gouffres. Ta remarque me fait clairement penser à la série des Dark Souls où les monstres les plus importants ont droit à une véritable mise en scène et une arène dédiée. On ressent toujours ce petit frisson quand on arrive face à un nouveau boss. Le niveau de dopamine crève le plafond.

    J’adore tes articles car ils me permettent de prendre du recul sur ce que je suis en train de faire quand je vis une expérience vidéoludique.

      1. Merci beaucoup ! En effet les boss dans Dark Souls ou même en général sont souvent mémorables de par leur mise en scène, gameplay ou encore musique. J’ai l’impression que la taux de dopamine est bien plus élevé avant/pendant les combats qu’après étrangement !

        Ha oui merci pour le paragraphe doublon. J’ai eu un soucis d’hébergement ses derniers mois j’ai dû refaire tout de zéro il se peut que j’ai commis des erreurs.

Laisser un commentaire